Bij ‘toekomstonderzoek’ denkt men al snel aan futuristen of genius forecasters die voorspellingen doen over welke technologie we later zullen gebruiken om onze eitjes te koken, maar dat is niet wat toekomstonderzoekers doen. Wij houden ons bezig met toekomstbeelden en –scenario’s, vanuit het idee dat ons denken over de toekomst een invloed heeft op de toekomst. Wij bieden individuen en organisaties handvaten aan om na te denken over mogelijke en gewenste toekomsten.

Toekomstonderzoek is een discipline die niet louter op observatie en analyse gestoeld is, maar ook een belangrijke plaats biedt aan verbeelding.

Volgens Maya Van Leemput, senior researcher aan het kenniscentrum Applied Futures Research van de Erasmushogeschool Brussel, is toekomstonderzoek een discipline die niet louter op observatie en analyse gestoeld is, maar ook een belangrijke plaats biedt aan verbeelding. Toekomstonderzoek werkt namelijk vaak met beelden, scenario’s en verhalen over mogelijke toekomsten, zodat die niet te abstract blijven. Vandaar dat methodes die gebaseerd zijn op rollenspelen, design, fictie en gaming vaak gebruikt worden binnen dit onderzoeksgebied.

Videogames en Virtual Reality (verder VR) zijn media van de 21ste eeuw. Hoewel ze al zijn ontstaan en hun startperiode hebben gekend in de vorige eeuw, lijkt het erop dat de mogelijkheden en sociale implicaties van deze media vooral hun weerslag zullen hebben in deze eeuw. Als game-onderzoeker en fervent gamer, is het met dit laatste dat ik mij bezighoud.

Serious games

serious games

Games associeert iedereen meteen met entertainment. Nochtans zijn er ook serious games die een heel ander doel hebben. Serious games kunnen gebruikt worden voor educatieve doeleinden, bij de training van professionals, om revalidatieprocessen draagbaarder te maken en ze kunnen ingezet worden in toegepast en academisch onderzoek. Binnen het gebied van toekomstonderzoek begint men steeds meer het potentieel van spelvormen en –technieken te ontdekken. Hun kracht om mensen in hoge mate betrokken te houden maakt hen populair in participatieve methodes. Bovendien zijn videogames handige tools om toekomstbeelden te genereren en mensen in te integreren.

Volgende tabs tonen de meest gebruikte speltechnieken in toekomstonderzoek en wat hun specifieke voordelen zijn:

Spellen zijn een goede manier om denken over de toekomst te triggeren. Door het opstellen van doelen kan men gemakkelijker een begrip vormen van de anders abstracte toekomsten. Vandaar dat board- en cardgames vaak gebruikt worden in workshops of brainstormsessies om over de toekomst na te denken. Het voordeel dat games hebben ten opzichte van klassieke workshops, is dat ze mensen in hoge mate betrokken kunnen houden bij het proces. Waar mensen in klassieke workshops vaak snel interesse verliezen of reeds van bij aanvang geen interesse tonen, houden games de mensen doorheen het volledige proces in hoge mate betrokken. Bovendien helpen ze abstracte ideeën concreter te maken door ze te structureren rond spelregels. Mits een goede analyse, kunnen deze spellen gezien worden als volwaardige onderzoekstechnieken.

The Thing From The Future

Een bekend kaartspel in toekomstonderzoek is ‘The Thing from the Future’. De bedoeling van het spel is om op creatieve manier objecten van de nabije-, middellange- of verre toekomst te bedenken. Men moet kaarten trekken die aangeven in welk soort toekomst het object moet bestaan, in welke maatschappelijke sector het thuishoort, welk soort object het is en wat de emotionele reactie is die het uitlokt. De speler moet dan een object van de toekomst bedenken die past bij de getrokken kaarten. Dit is een creatieve en engagerende manier om denken over de toekomst te triggeren en mensen een beeld te laten vormen over mogelijke toekomsten.

Massive Multiplayer Online Games (MMO’s) zijn games waarbij grote groepen mensen samen of tegen elkaar spelen via het internet. Binnen toekomstonderzoek kunnen MMO’s gebruikt worden om de ideeën van veel mensen tegelijk bij elkaar te krijgen of om mensen samen te laten nadenken over de toekomst. Een bekend voorbeeld is ‘The Foresight Engine’ van het Institute For The Future. Het is een online platform waar mensen in conversatie kunnen gaan over opkomende kwesties over de toekomst, met een toepassing van game mechanieken om het geheel leuker en meer engagerend te maken.

Collaborative Forecasting Games: a crowd’s view of the future

Collaborative Forecasting Games: a crowd’s view of the future

De Foresight Engine dient vooral om de gemeenschappelijke kennis rond de toekomst van bepaalde onderwerpen te vergroten, het creëren van collective wisdom. De werking ervan is zeer simpel. Er wordt telkens een onderwerp aangereikt, waarover spelers dan kaarten kunnen  posten met korte boodschappen op. De boodschappen zijn micro-forecastsof ideeën omtrent de issue. Anderen kunnen aangeven of ze met je forecast akkoord gaan of niet akkoord gaan of kunnen verder bouwen op jouw idee. Voor alle ‘agrees’ die je krijgt of spelers die op jouw forecast voortbouwen krijg je punten. Op die manier kunnen mensen dus samen een idee vormen over de toekomst van het onderwerp en worden ze al spelenderwijs gestimuleerd om er samen over na te denken.

Visualisatie van discussies in The Foresight Engine

Visualisatie van discussies in The Foresight Engine

RPG’s of Role Playing Games zijn, zoals de naam al doet vermoeden, games waarin de speler de rol aanneemt van iemand anders. In zijn simpelste vorm is dat een klassiek rollenspel tussen mensen, maar het kan ook in interactie met een computer, door middel van een avatar. Ook binnen toekomstonderzoek kunnen dergelijke rollenspelen handig tools zijn. Ze helpen namelijk om zich in te leven in de situaties van de verschillende betrokken actoren. Een voorbeeld van een RPG in toekomstonderzoek is Future Of Water in Irrigated Systems (FOWIS), een spel opgezet over de toekomst van watermanagement in Mali. Besluitmakers en lokale actoren moesten in de rol kruipen van landbouwers, beleidsmakers en investeerders. Samen konden ze een tekort in aanbod van water voorspellen bij de combinatie van bepaalde keuzes in landbeheer en keuzes in gewassen. Op basis van deze oefening kon men het beleid omtrent watermanagement aanpassen.

Role-playing games

Een Alternate Reality Game, of kortweg ARG,  is een spel waar onze echte wereld eigenlijk de spelwereld is. Meer dan dus mensen immerseren in een andere wereld, is de bedoeling van een ARG dat het spel zich overzet tot de realiteit en dat mensen eigenlijk de realiteit anders gaan leven en beleven op die manier. Mensen spelen dus geen rol of spelen het spel niet met een avatar, maar spelen het spel als zichzelf in de echte wereld. Binnen toekomstonderzoek worden dergelijke games gebruikt om mensen te doen handelen alsof ze in een bepaalde toekomst leven. Een voorbeeld van zo’n spel is ‘World Without Oil’ of WWO, een ARG uit 2007 waarin een globaal olietekort werd gesimuleerd. De spelers ontwikkelden samen een website waar alle ervaringen en ideeën van anderen op geplaatst konden worden om elkaar te helpen en samen te overleven in deze wereld zonder olie. Dit gaf onderzoekers een beeld op hoe dergelijke wereld eruit zou zien, door gebruik te maken van de collective intelligencevan de spelers. Sommige spelers hebben zelfs werkelijk veranderingen aangebracht in hun dagelijkse leven, zoals mensen die hun tuin hebben omgebouwd om zelf voedsel te kunnen kweken. Dit potentieel tot het aanzetten van gedragsveranderingen in de werkelijkheid maakt van ARG’s een populaire methode voor socio-culturele of maatschappelijke games.

Vanuit toekomstonderzoek is er veel interesse voor de socio-politieke mogelijkheden van science-fiction games in 3D virtual worlds. Videogames kunnen fantastische toekomsten creëren waarin de speler ethische beslissingen moet maken en daarover reflecteren. In videogames kunnen ideeën en beelden van de mens en de toekomst in imaginaire werelden gegoten worden waarmee men kan interageren. Dit kan onderzoekers inzicht geven in de beslissingen die mensen nemen in zo’n toekomsten. Vaak stellen commerciële sci-fi games  toekomsten voor waarin sociale, economische en milieugebonden kwesties worden aangekaart. Men pleit ervoor om plausibele toekomsten en mens-milieu scenario’s in videogames te verwerken, omdat die kunnen dienen als een soort labo om te experimenteren met mogelijke toekomsten en spelers op die toekomsten voor te bereiden.

Science fiction

Videogames kunnen fantastische toekomsten creëren waarin de speler ethische beslissingen moet maken en daarover reflecteren

Niet alleen in videogames, maar ook in het echte leven kunnen spellen worden opgezet die mensen onderdompelen in virtuele realiteiten, dankzij de technologie van Augmented Reality (AR). Augmented reality wil simpelweg zeggen dat de werkelijkheid aangevuld, of augmented, wordt door het inbrengen van virtuele elementen. Dat kan via mobiele devices, zoals smartphones of tablets. Een voorbeeld van hoe AR gebruikt kan worden voor toekomstonderzoek vinden we in het boek ‘Mutative Media’ van Jim Dator, John Sweeney en Nick Yee, waarin ze vier toekomstbeelden opwerpen met betrekking tot communicatietechnologieën en hun invloed op de maatschappij. Via een stadsspel met rollenspellen en augmented reality moesten spelers in interactie gaan met deze toekomsten en er ethische beslissingen in maken. Dit gaf de onderzoekers inzicht in hoe mensen zich in deze toekomsten zouden gedragen en wat ze wel of niet wenselijk vonden.

game console

Take your pick

De trend van serious games zet zich door in de academische wereld. Binnen het gebied van toekomstonderzoek worden gamemethodes en technieken vaak gebruikt. Er zijn vele families aan soorten games die daarvoor gebruikt kunnen worden, gaande van bord- en kaartspelen tot 3D virtuele realiteiten, van fysieke rollenspelen tot massale online games. Elk heeft zijn eigen voordelen en eigen doelen die het dient. Afhankelijk van wat je onderzoeksvraag- en doel is, is de ene al meer aan te raden dan de andere. Maar één ding hebben ze allen gemeenschappelijk: ze zijn leuk om te doen en daarom ideaal om de aandacht van de participanten te behouden.